在三維數據處理中,會碰著各種各樣的問題。最常見的就是“數據修復”。因各種原因導致采集的數據不完整或者原本實物就不完整而采集的數據,則需要人工干預處理。大致可分為“三維網格位置信息”數據處理和“模型紋理”數據處理。

“三維網格位置信息”數據處理:顧名思義為儲存模型位置及形狀信息的數據。在Web三維展示中的模型一般為低網格數據模型,俗稱“低模”。而三維數據采集的原始數據模型為高密度網格數據模型,俗稱為“高模”。為何Web三維展示中的模型要用低模而不用高模?原因:1.低模數據量小有利于Web傳播,不會讓瀏覽者等待時間過長就能打開三維展示;2.低模信息量小有利于終端實時渲染,即終端展示顯示更流暢(相反是卡頓和不能成功展示)。如何才能把“高模”的數據變成“低模”的數據?把高模數據變成低模數據的過程專業術語稱為“拓撲”。即為用少量的數據去表現模型的主要特征。“拓撲”在游戲行業中較為常見。用低模的網格數據和高模的法線來模擬模型的主要特征,里面還包含專業術語“烘焙”這種技術。Web三維展示同樣也會用到“拓撲”和“烘焙”,主要為“拓撲”網格和“烘焙”法線。為何要烘焙高模法線?計算機三維圖形模擬技術發展以來法線模擬凹凸紋理效果最佳,包括表現凹凸視覺質感(并非專業解釋精確)和節約計算機資源等。關于如何“拓撲”,則需要相應的工具和專業的技術。相關內容的教程互聯網上有很多。這里就不贅述。

“模型紋理”數據處理:包括模型色彩紋理、高光、反光等。這里所述內容主要和三維軟件材質內容相似。怎樣才能更真實的模擬物體表面信息?需要我們對物體表面的信息進行分門別類。例如高光區域、鏡面區域、凹凸區域等,類別越細則物體表現就越真實。類似于對物體解析的程度越高則質感表現也越好。丁丁貓提醒您,要想了解更專業的知識請參閱專業書籍,這里僅供大眾人員了解其大致流程。

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